译者简述
《啦嗒铛》的开发团队将会在每周的周一、周三、周五分别发表一些关于《啦嗒铛》的新资讯,具体安排和内容如下:
(资料图片仅供参考)
《一马当先星期一》(厳かな月曜日 / Majestic Mondays):介绍些由我们那顶呱呱的合作伙伴Red Arts提供的《啦嗒铛》周边商品以及部分设计想法
《头脑发散星期三》(気まぐれ水曜日 / Whimsical Wednesdays):游戏美术及音乐之日,也别忘了粉丝们的同人图哦
《无与伦比星期五》(素晴らしき金曜日 / Fabulous Fridays):与各位主创们的采访环节
本文为《啦嗒铛》团队与08/09/2023(星期三)发布的第二篇《头脑发散星期三》的译者自译,在此我感谢各位的支持,并且希望各位能够喜欢并有能力的话去支持一下《啦嗒铛》的众筹!
官方全部社交平台账号合集:/ratatangame
Kickstarter众筹页面(日):
Kickstarter众筹页面(英):/projects/ratata-arts/ratatan
本文全部涉及到诸如角色名称以及游戏内术语(甚至是《啦嗒铛》这个游戏标题本身)的翻译皆为自译,除个别官方有给出日语汉字的名字以外大部分都并非官方翻译,如后续官方有推出官中还请以官中为准。
由于到目前为止官方平时放送新资讯等只有官日及官英两个版本,而本人比较熟悉英文,所以本文大部分文本是同时结合两个版本翻译的。但是由于英文版的角色名称以及各种游戏内术语是已经经过官方英文翻译组本土化过的,所以和日文原版名称有较大出入,因此本文中的角色名称以及游戏内术语等我会同时写出我的翻译(基于官日)+官方日文名+官方英文名,以防出现混淆。
正文
终于到了第二周的末尾,同时也代表着我们开发者们终于将迎来周末了。其实吧,在日本这边,周五其实某种意义上也算是假期的,但是各位鼓宝们可不会周五就闲下来,所以我们自然也不会!我们在今天的文章中还有好多劲爆内容要和各位分享呢,希望大家能喜欢哦!
活动资讯:
角色大战 #2:
哦乖乖,又要开始了。本周的角色大战投票主题是“哪一个啦嗒铛最讨厌牛奶”!正如上次投票一样,本次投票也会在周末结束后随之结束。具体点就是国内时间8月14号周一早上10点结束!我们已经开始逐渐熟练于发起这种投票活动之类的东西了,而因此我们为各位Discord以及推特上的粉丝们之后准备了一个惊喜投票,而那次投票将会帮助我们决定一项我们来回摇摆不定无法抉择的游戏核心设计之一。我们将会在周三的文章中多聊聊这件事的,敬请期待!
开发者问答:
正如上次新资讯文章所说,欢迎各位在以下时间在我们的官方Discord频道中参与开发者问答活动:
英语区将于国内时间8月12号早上10点-10点45在“dev-questions”频道进行本次问答活动。
日语区将于国内时间8月12号早上10点45-11点在“開発者質疑応答”频道进行本次问答活动。
众筹目标:
各位再一次达成了交响版本音乐众筹目标,这意味着我们现在能够向各位揭晓下一个新目标“困难模式”了。在困难模式中,敌人们的各种数值将会大幅提升,并且甚至还会这里哪里藏着隐藏Boss呢。这个模式将会为你身上关于节奏感的技巧带来究极的考验。而在这个目标被达成之后我们将会把“良辰美景”这一目标加回来,因为谁不喜欢烟火呢!
社区目标:
各位真的距离完成最后一个目标非常非常近了!如果我们能在周一到来之前完成全部三个目标将会是多么美妙的一幕啊。而一如既往,话语是一件非常强大的工具,所以如果你知道你身边某人可能会对加入我们“啦搭档”感兴趣的话,请务必试试跟他们安利一下我们哦!
反击!
可怜的觅觅狙鸮在上次的角色大战获得了倒数第一的名次,这不仅没给他带来自信还给他带来了自卑,而这正是蝎掘团那群货所看准的好机会!他们借着这个空子对我们开展了全面反击!动作快!!!快去通过在国内时间8月14号早上10点之前在“同人创作”(ファンコンテンツ / fan-content)频道中分享给我们20张不同的觅觅狙鸮同人图来帮助觅觅狙鸮重整旗鼓吧!这样我们就能保住咱正在为各位准备的精装版艺术集了!
合作创作者宣传:
这世上没有什么企划能够在没有宣传的情况下自己发光发热的,这也是为什么各位创作者以及媒体在帮我们招揽更多粉丝这一点上非常重要。我们在这下面把一些大大帮助了我们宣传的媒体文章以及油管频道整合成了一个列表,如果各位有时间有兴趣的话,还请务必去瞧瞧并且支持下他们哦!
Tucker:
/watch?v=GQdtuT0ERJI
NinjaTrixta:
/watch?v=knDGOO-Ll38
GG Gameplays:
/watch?v=Ub9P9ZVbeOI
Gematsu:
/2023/08/ratatan-confirmed-for-ps5-xbox-series-ps4-xbox-one-and-switch
VGC:
/news/team-behind-playstations-patapon-reveal-successor-game-ratatan/
开发资讯:
欢迎来到又一次的周五开发新资讯分享环节!
我们这次希望能够延续上周的形式,先为各位带来一段与一位《啦嗒铛》开发者的访谈,而这次我们请到的便是执行监督保井桑!
(译者注:以下采访本为视频内容,所以在此我只好将采访内容转为文字形式分享给大家。如果想观看原采访视频请去官方Kickstarter众筹页面的“更新”中找到本文章观看,还请谅解)
与保井俊之桑的采访
问:请告诉我们您的名字与您在本项目中所担当的职位。
保井:贵安,我是TVT代表保井。我们本次《啦嗒铛》项目正是由我们这家名为TVT的开发工作室着手于开发中。而从职位角度来看的话,我应该本次应该算是担当的总监的职位吧。
问:您之前也从事过另一款人气颇高的游戏作品系列《噬神者》的开发工作呢,那么请问您和小谷桑后来是怎么逐渐开始一起工作的?
保井:我曾经在索尼开展《来做游戏吧!》(ゲームやろうぜ!)企划(译者注:新生游戏开发者发掘与招人的企划)的时候给他们总部投了个作品,结果最后优胜了。而在那会儿,小谷桑刚好就是这个企划那时的总监,也就是说他因此成为了我的导师,而我成为了他的徒弟。
问:听说TVT这家工作室非常独特的一点就是您们有开发出自家使用的引擎,请问您就这点能够跟我们聊聊吗?
保井:TVT确实是正在使用一款专门为多人游戏量身打造的名为“理论引擎”(Theory Engine)的网络引擎。这个引擎具备很多实时联机相关的功能,因此它特别擅长处理那些有大量动作元素的游戏。
问:说起来《噬神者》背后也是有很多强大的科技在支撑它呢,那么您认为您们工作室所具有的这款引擎与其它科技能够帮助《啦嗒铛》有何改善呢?
保井:在《啦嗒铛》中,经常性地会有一大堆角色同屏到处乱跑,然后漫天都是箭飞来飞去啊然后又这里爆了那里倒了之类的...所以简单来说这游戏就是那种会需要很强大的联机同步率支撑的游戏呢,而这也正是我也认为这游戏将会成为一款非常有意思的游戏的原因。
问:相比您之前开发游戏的体验来说,您本次身于自己的工作室中开发一款游戏在体验上会不会有所不同?
保井:说起来我以前开始接触游戏也是从当独立开发开始的呢,但后来我认知到如果我们想要把一款游戏在世界范围内传播出去,那我们便依旧需要来自很多人的帮助才能做到呢。说真的,一提到这个我就又心中更加感谢这一路上支持我们到这一步的人们了。
问:您对于本次企划来说,自己最期待最激动的一件事情是什么?
保井:是啊,小谷桑对我来说不仅只是个师傅而已,他更是一个天才游戏设计师。我真的很期待看到他将在本次企划中所设计出的那些全新的有趣内容呢!
问:您也曾经是索尼互动娱乐(SCE)开展的《来做游戏吧!》企划的一员,对吧?那么请问您当时在企划中做了些什么呢?
保井:一开始我是被作为游戏剧本的编剧被录进去的呢,所以一开始我基本干得就都是编剧相关的工作。但是随着我从事于游戏相关的工作的时间越来越久,我逐渐开始感觉到我更需要去向着游戏设计那方面靠近才对。所以从那时开始,我才开始学习和着手于游戏开发的。
问:您能否能跟我们分享一些您在参加《来做游戏吧!》企划时的一些小故事呢?
保井:说得也是呢...在我参加那个项目第一年的时候,我这辈子第一次通过局域网和一堆PC接触到了互联网。我那会儿就巨喜欢游戏,而在那段时间呢,什么《暗黑破坏神》啊、《雷神之锤》啊以及《VR战士》啊可太火了,结果导致我开始慢慢地就每天光玩游戏其他啥也不干了,而小谷桑因此对我发过火呢。
问:您在开发本次游戏的时候脑内有没有什么具体的意向?
保井:是啊,比我年长的小谷桑呢,经常爱说的就是“为游戏开发营造一个环境才是游戏开发中最重要的一步”,而我对此感同身受。而换句话说,如果想要保持一个游戏开发进展的良好呢,我就需要去保证手底下所有开发团队成员们全部都是以后也想一直干游戏开发干下去的人,就像是小谷桑一样。我感觉如果小谷桑站出来说他想要制作一款游戏的话,那么我也会跟着有这种想法,以及许多其他有同样意向的人们也会陆陆续续站出来加入我们的。所以对我来说最首先也是最重要的意向便是我能够努力工作,把小谷桑所追求的游戏作品有朝一日成功开发出来。
我们希望各位还喜欢刚才的采访!
接下来有请我们的监督中舎桑在今天周五为各位将上两句吧!
......我们也想这么说就是了,但很不幸的是由于我们开发工作进展火热,导致我们本次并没有内容可以在开发者一角发出来。我们正在背地里燃烧我们的一切去为各位带来一款好游戏,所以我们希望各位也能够有耐心地去等待它成真!
在明天的开发者问答活动中,我们会尽我们所能地去回答你们各式各样的问题的,所以我们还希望各位能够积极参与、欢声笑语!那么咱就到时候再见!
(完,感谢阅读)